sexta-feira, 5 de junho de 2009

Fotos do Need For Speed Undercover.





Street Fighter IV
















Nova Lara Croft




Karima Adebibe, uma modelo britânica de 20 anos, foi a escolhida para ser a nova Lara Croft.

Para encarar a condessa, arqueóloga e heroína, Karima terá que fazer treinamentos de sobrevivência, combate e manuseamento de armas automáticas, além de cursos de arqueologia, postura, eloqüência e etiqueta. Nos próximos dois anos, ela estará participando de comerciais de TV, entrevistas, desfilando e viajando pelo mundo.

Karima será a sétima modelo a fazer o papel de Lara Croft, depois de Lucy Clarkson, Rhona Mitra, Nell McAndrew, Vanessa Demouy, Lara Weller e Angelina Jolie.

Lembrando que logo sairá uma nova aventura de Lara Croft em Tom Raider Underworld.

EA diz que chegou ao limite do Xbox 360, mas não do PS3


Em entrevista realizada durante a E3 2009, Patrick Soderlund, Vice-Presidente Senior da EA Games Europe, elogiou o "Project Natal" apresentado pela Microsoft e disse que sua empresa já chegou ao limite do Xbox 360, mas não do PlayStation 3.
Falando à Oficial Xbox Magazine , o executivo teceu alguns comentários sobre o que viu na feira. "Eu gostei do [Project] Natal", disse ele. "É legal. É um dispositivo interessante, então estou realmente impressionado com o Xbox. É meu console favorito pessoalmente... eu acho que a Microsoft está virando as coisas nesse momento. Eles estão fazendo muito bem. Se eu fosse a Sony, eu teria uma dor de cabeça, para ser honesto."

Entretanto, ele admite que a "Sony tem muitos jogos bons este ano. Se você for ao estande dela, verá uma linha de lançamentos muito consistente e de alta qualidade e isso vai ajudá-los. Eu realmente acho que veremos os desenvolvedores entendendo o PS3 melhor e acho que estamos extraindo mais poder do PS3 agora... acho que já chegamos ao limite do Xbox 360, mas ainda não alcançamos o limite máximo do PS3".

Project Natal do Xbox 360 faz o Wii perder a graça

Os rumores eram verdadeiros: a Microsoft revelou ontem seu novo sistema de controle para o Xbox 360, que detecta os movimentos do seu corpo e não requer controle remoto, chamado "Project Natal". Desculpa minha superempolgação, mas pela minha primeira impressão, o negócio é maravilhoso! Se cuida, Nintendo!

Project Natal é uma barra que fica em cima ou embaixo da TV, ligada ao Xbox 360, assim como a barra de sensores do Wii. Mas em vez de sensores e um controle, o Natal tem uma câmera, sensores e um microfone que o permitem identificar com precisão o jogador e o espaço ao redor. Isto permite controlar jogos apenas se movimentando: chutando, pulando, não importa. E isso é só o começo.

Esse controle novo é fantástico porque serve para mais coisas além de jogar. Dá para navegar por menus apenas movendo a mão para frente e para trás. A câmera possui algumas funções divertidas, como reconhecimento facial e por voz. Quando você liga o Xbox, ele reconhece seu rosto e faz seu login automaticamente.
Já dá pra imaginar algumas possibilidades: controle de menus à la "Minority Report", jogos tipo Dance Dance Revolution pra dançar em vez de pisar em quadrados, fazer videoconferência direto da sala de estar... Isso é o futuro! E já deixa o Wii no chinelo, como um reles aparelho ultrapassado.

O novo controle para Xbox 360 é impressionante não pelo que faz agora, mas pelo que desenvolvedores criativos vão poder realizar com os kits para desenvolvedor que chegaram agora em suas portas. Não só é um novo jeito de controlar jogos, é a base para um centro de mídia e comunicação, bem na sua sala de estar.
A Microsoft explica como funciona:
Compatível com qualquer sistema Xbox 360, o sensor Project Natal é o primeiro do mundo a combinar, em um mesmo aparelho, uma câmera RGB, sensor de profundidade, microfone e processador especial. Ao contrário de câmeras e controles 2D, o Project Natal acompanha o movimento do seu corpo em 3D, enquanto responde a comandos, instruções e até mesmo mudança de tom na sua voz. Além disso, ao contrário de outros dispositivos, o sensor "Projeto Natal" não depende apenas da luz. Ele pode reconhecer você apenas olhando para seu rosto, e não só reage a palavras mas entende o que você diz. Se você passa instruções a outros jogadores num jogo de futebol americano, eles respondem a seus comandos.

Hands-on do Project Natal: nós tocamos o intangível

Um só hands-on do Project Natal seria uma bom assunto para um post, mas não seria completo. Então damos a vocês duas opiniões diferentes sobre o revolucionário Natal, o controle por movimentos da Microsoft anunciado na E3.

Matt Buchanan e eu testamos o Project Natal hoje. As opiniões pessoais dele seguem ao lado das minhas. Não compartilhamos nossa experiência com o Natal antes de escrever sobre ele. E não fomos autorizados a tirar foto do que havia na tela, por isso essas fotos com a gente se movendo que nem louco, e o vídeo com o som bem alto de um jogo de corrida.

Como funciona o Natal

O sistema de teste era um Xbox 360 normal, connectado a um PC pequeno e a uma câmera que simulam a versão final do Natal. Há duas câmeras: uma RGB, que reconhece o rosto e exibe vídeos, e outra infravermelha (IR), para reconhecer movimento e profundidade. Por que uma câmera IR? O olho não vê a luz infravermelha. E quando se combina uma câmera IR com um emissor IR (que faz parte do Natal), a sala fica inundada com um espectro de luz invisível que funciona até no escuro.

O Natal também possui um sistema de processamento interno para lidar com a quantidade não especificada de trabalho em reconhecer imagem e voz de forma inteligente. Ele divide o corpo humano em 48 pontos, identificados em tempo real, e ele reconhece o corpo todo no espaço-Z — ou seja, o Natal têm noção de profundidade. De fato, num mapa de calor (heatmap) que mensurava profundidade, minhas mãos pareciam mais quentes que meus ombros, porque elas estavam mais perto do aparelho.

O Natal é tão esperto que, se sua sala tiver dois sofás que limitem o espaço de jogo, ele envia um sinal ao jogo para estreitar o espaço. Ele consegue reconhecer uma dimensão de 38 por 51 centímetros da sala, de acordo com estimativas informais do líder do Project Natal, Kudo Tsunoda.

Jogando Breakout

Matt: tive meu primeiro gostinho do Natal quando falei com Kudo Tsunoda, e assisti enquanto os movimentos que ele fazia com a mão eram capturados perfeitamente na tela. Ele colocou o demo do jogo 3D Breakout e rebateu um enxame de bolas na parede com todas as partes do corpo.

Quando Kudo me chamou para jogar, eu já entrei no jogo e comecei a rebater as bolas com as mãos e os pés e joelhos e braços e com a cabeça, enquanto as bolas se dividiam em várias, que nem vírus, até chegar nos lamentáveis espasmos e pulos de ninja sem experiência. Kudo não me explicou como ajustar o Natal, nem o que fazer. Eu só fui lá e joguei. E o Kudo é bem mais alto que eu. Mesmo assim, não tive que calibrar o Natal para reconhecer minha altura, ou me contorcer para ele me reconhecer. Funcionou, simplesmente.

Bem, até eu o quebrar no fim: depois de algumas partidas ele travou e teve que ser reiniciado para o Mark jogar. Não tire conclusões em cima disso, dado que é só uma versão de demonstração do Natal. Até travar, ele funcionou muito e extremamente bem — melhor do que eu esperava, na verdade. Ligavam e desligavam as luzes fluorescentes da sala, e o Natal continuava funcionando bem. Meus movimentos eram interpretados pelo Natal exatamente da forma como eu esperava (posição e velocidade) 90% das vezes, mesmo se os movimentos fossem ridículos, e os outros 10% podem ter sido só timing ruim enquanto jogava. Mas o resultado é uma sensação fantástica de controle. Imersão.

Mark: a Microsoft carregou o demo do jogo 3D Breakout que vimos na conferência com a imprensa deles. Eu entrei num quadrado de fita crepe, onde o Matt estava, e como sou 10 centímetros mais alto que ele, o Natal deveria reconhecer isso. Depois de 10 segundos, apareceu um avatar azul que parecia um fantasma. E ele tanto era mais alto como tinha mãos maiores que o avatar do Matt. O Natal só não reconheceu que sou mais bonito que ele.

A primeira coisa que percebi foi um pequeno lag não-intencional. Não é terrível, mas meu avatar se movia ligeiramente mais devagar que eu. Mesmmo assim conseguia me estender, lançar uma bola imaginária em uma parede imaginária, e me esquivar das 2, 3, 4, 5 e mais esferas vindo na minha direção.

Meu avatar reconhecia tanto meus chutes como meus lances com a mão. Porém, meu avatar não saía do chão quando eu pulava, mas acabei descobrindo que isso não é uma limitação do Natal. Minha representação wireframe e meu mapa de calor saíam do chão quando eu pulava. Mas isso é detalhe. No PS2 eu jogava Nike Kinetic, um jogo parecido. E eu sempre queria me divertir. Mas no Natal, mesmo numa sala sem janelas cercada de executivos da Microsoft, eu estava me divertindo. (Não repare no meu rosto duro e concentrado nas fotos.)

Burnout Revenge

Matt: O demo do jogo de corrida Burnout foi um pouco mais abstrato — eu queria ter um volante físico para guiar o carro, pedais também, porque eu gosto de ter a sensação de dirigir. Não consegui me acostumar com o "pedal" do acelerador, acionado no jogo apenas movendo o pé direito para a frente. Eu me desequilibrei quando dei um passo enorme em direção ao Natal, instalado na minha frente, próximo à parede (quando vi minha representação em infravermelho, coberta com pontos vermelhos). Mas com meu volante imaginário senti-me em pleno controle. Em parte por causa do software, que registrou até mesmo pequenos movimentos do meu cotovelo, que moviam meus braços para a direita ou para a esquerda. Mas o Natal respondia exatamente como eu esperava, e isso tornou natural a experiência de jogar. O que é ponto chave aqui: é muito natural jogar com o Natal.

Depois de chegar na velocidade máxima em uma rodovia em linha reta, tentei virar 180 graus. Eu bati numa parede e morri. Normalmente, isso seria sinal de mau jogador. Mas não conseguia parar de sorrir: estava segurando o futuro dos controles na minha mão — e era somente ar.

Mark: Depois que o Matt bateu o carro, eu já entrei pra jogar e perguntei para ele se tudo bem mas não esperei resposta. Eu queria jogar mais com o Natal, e joguei bastante Burnout.

Com o Burnout é possível notar alguns pontos importantes do Natal. Primeiro, o jogo é real e já esteve no 360 antes. Então o Natal não exige muito dos processadores do console a ponto de ser impossível jogar. Segundo, o jogo requer um controle preciso.

Eu levantei minhas mãos, fingindo guiar com um volante. Não deu tempo de o sistema escanear meu corpo depois que eu expulsei o Matt, mas coloquei meu pé para a frente e o carro acelerou. Dobrei meu braço e o carro virou na medida exata.

A Microsoft com certeza ajustou um pouco o código do Burnout, forçando o carro a reagir mais como um sedã que um carro de rua ilegal de algum filme da série Velozes e Furiosos. E acho que o pequeno delay no controle acabou dando a sensação mais relaxada de dirigir que encontramos na maioria dos carros.

Então pisei fundo, mais confiante enquanto me desvio do tráfego e ganho aos poucos velocidade. Chego à velocidade máxima, tiro o pé do acelerador para frear, viro o volante e faço o carro girar. A sensação é boa. Boa demais.

Meu Deus! Mas não é possível que o Natal funcione tão bem. Não é possível! Vou brecar, pra ensinar esse protótipo da Microsoft a ser humilde. E se eu me apoiar nos dedos do pé e girar o volante a 2,40 m de altura? O carro reage direito.

E se eu ficar de joelhos no chão e dirigir o carro? Ainda funciona, exceto um momento quando troquei de joelho e o Natal reagiu — mas até entendo, dado meus movimentos meio desastrados.

Últimas palavras

Matt: O Project Natal é o que se imagina para jogos há décadas — jogar sem a abstração de controles, usando movimentos do corpo — que voltou à tona quando a Nintendo lançou o Wii alguns anos atrás. Sinceramente, não me impressiono tanto com uma versão demo de um aparelho há muito tempo. Já parecia da hora na apresentação da Microsoft. Mas ver, sentir o Natal me faz crer que é isso que o futuro dos games nos reserva: zero botões, zero joysticks, zero Wiimotes. A única coisa que falta é se livrar da tela, e mesmo isso não deve demorar.

Mark: 2010… ou mesmo 2011… é tempo demais para esperar. Quero o Natal já.